
module cl {
	// 用于定义一个战役，也用于保存战役的状态
	export var campaign_json = {
		filename:"CampaignScript/BattleOfFrance.js",
		filetype:"campaign_script",
		version:"1.0",
		title:"Battle Of France",
		description:"1940年5月10日，纳粹德国突然向法国发难。大批机械化部队绕过马奇诺防线，借道荷兰、比利时涌向法国，法国处境岌岌可危。", // 游戏介绍
		time_ref:{
			time:[1940,5,6], // 起始时间
			game_speed:-1, // 游戏速度（预留备用）
			time_of_step:0.25, // 每回合为0.25天（预留备用）
			ticks_of_step:1, // 将一回合分为N帧来计算作战结果
			current_step:0, // 当前回合数
			force_of_step:0
		},
		force:[ // 势力
			{
				name:"The Allies",
				description:"The Allies in 1940",
				color:[40,40,215,255],
				flag:"flags_json.fg1301",
				tile:{x:11,y:15},
				force_hostile_index:[35,0], // 敌对指数：控制[0]方城市时，该城市对己方的补给容量降低35%，同时用于标识同盟势力和敌对势力
				force_map:{ // 默认第一时间通过 zone 进行补完
					see_map:[],
					defend_index:[],
					pass_index:[],
				}
			},
			{
				name:"German",
				description:"German in 1940",
				color:[215,40,40,255],
				flag:"flags_json.fg1501",
				tile:{x:11,y:0},
				force_hostile_index:[0,35], // 敌对指数：控制[1]方城市时，该城市对己方的补给容量降低35%，同时用于标识同盟势力和敌对势力
				force_map:{ // 默认第一时间通过 zone 进行补完
					see_map:[],
					defend_index:[],
					pass_index:[],
				}
			}
		],
		troop_type:[
			{
				name:"步兵", // 步兵部队
				base_image: "units_footman_png", // 标志图标
				standby_effect: "res/Music/footman_standby.wav", // 待命音效
				plane: 0, // 位面 -1:天堂(已死或重组) 0:场内 1:场外
				man_strength:100, // 每1点strength有多少人
				attack_efficiency:[0.05,0.08,0.08,0.08,0.00,0.08,0.08], // 对不同troop_type的攻击力，同时用于标识不可攻击目标
				attack_range:1, // 攻击距离，即可以间隔多少个网格外攻击，地面部队除火炮部队外均为1,
				attack_range_decline:0, // 每间隔1格损失0点攻击力，用例如：榴弹炮攻击距离远则精度下降（预留备用）
				ammo_limit:5, // 满载弹药基数（可连续战斗5天）
				move_ability:[false,true,true,true,true], // 各land_type的可行性，详见 zone.land_type_def
				move:10, // 移动速度（每天移动32）
				fuel_limit:10, // 满载燃油基数（可连续行驶10天）
				detect_range:1, // 侦查半径（预留备用）
				conceal_range:0, // 隐藏半径（预留备用）
				priority: 0 // 被攻击时的优先级
			},
			{
				name:"摩托化步兵", // 摩步部队
				base_image: "units_motor_png", // 标志图标
				standby_effect: "res/Music/footman_standby.wav", // 待命音效
				plane: 0, // 位面 -1:天堂(已死或重组) 0:场内 1:场外
				man_strength:100, // 每1点strength有多少人
				attack_efficiency:[0.05,0.06,0.06,0.06,0.00,0.06,0.06], // 对不同troop_type的攻击力，同时用于标识不可攻击目标
				attack_range:1, // 攻击距离，即可以间隔多少个网格外攻击，地面部队除火炮部队外均为1,
				attack_range_decline:0, // 每间隔1格损失0点攻击力，用例如：榴弹炮攻击距离远则精度下降（预留备用）
				ammo_limit:5, // 满载弹药基数（可连续战斗5天）
				move_ability:[false,true,true,true,true], // 各land_type的可行性，详见 zone.land_type_def
				move:21, // 移动速度（每天移动7）
				fuel_limit:10, // 满载燃油基数（可连续行驶10天）
				detect_range:1, // 侦查半径（预留备用）
				conceal_range:0, // 隐藏半径（预留备用）
				priority: 0 // 被攻击时的优先级
			},
			{
				name:"炮兵", // 火炮部队
				base_image: "units_cannon_png", // 标志图标
				standby_effect: "res/Music/tank_move.wav", // 待命音效
				plane: 0, // 位面 -1:天堂(已死或重组) 0:场内 1:场外
				man_strength:80, // 每1点strength有多少人
				attack_efficiency:[0.05,0.08,0.08,0.08,0.00,0.08,0.08], // 对不同troop_type的攻击力，同时用于标识不可攻击目标
				attack_range:2, // 攻击距离，即可以间隔多少个网格外攻击，地面部队除火炮部队外均为1,
				attack_range_decline:0, // 每间隔1格损失0点攻击力，用例如：榴弹炮攻击距离远则精度下降（预留备用）
				ammo_limit:5, // 满载弹药基数（可连续战斗5天）
				move_ability:[false,true,true,true,false], // 各land_type的可行性，详见 zone.land_type_def
				move:7, // 移动速度（每天移动7）
				fuel_limit:10, // 满载燃油基数（可连续行驶10天）
				detect_range:1, // 侦查半径（预留备用）
				conceal_range:0, // 隐藏半径（预留备用）
				priority: 0 // 被攻击时的优先级
			},
			{
				name:"坦克兵", // 坦克部队
				base_image:"units_tank_png", // 标志图标
				standby_effect: "res/Music/tank_move.wav", // 待命音效
				plane: 0, // 位面 -1:天堂(已死或重组) 0:场内 1:场外
				man_strength:60, // 每1点strength有多少人
				attack_efficiency:[0.05,0.08,0.08,0.08,0.00,0.08,0.08], // 对不同troop_type的攻击力，同时用于标识不可攻击目标
				attack_range:1, // 攻击距离，即可以间隔多少个网格外攻击，地面部队除火炮部队外均为1,
				attack_range_decline:0, // 每间隔1格损失0点攻击力，用例如：榴弹炮攻击距离远则精度下降（预留备用）
				ammo_limit:5, // 满载弹药基数（可连续战斗5天）
				move_ability:[false,true,true,true,false], // 各land_type的可行性，详见 zone.land_type_def
				move:19, // 移动速度（每天移动7）
				fuel_limit:10, // 满载燃油基数（可连续行驶10天）
				detect_range:1, // 侦查半径（预留备用）
				conceal_range:0, // 隐藏半径（预留备用）
				priority: 0 // 被攻击时的优先级
			},
			{
				name:"航空兵", // 航空兵
				base_image:"units_airplane_png", // 标志图标
				standby_effect: "", // 待命音效
				plane: 1, // 位面 -1:天堂(已死或重组) 0:场内 1:场外
				man_strength:20, // 每1点strength有多少人
				attack_efficiency:[0.05,0.08,0.08,0.08,0.00,0.05,0.08], // 对不同troop_type的攻击力，同时用于标识不可攻击目标
				attack_range:1, // 攻击距离，即可以间隔多少个网格外攻击，地面部队除火炮部队外均为1,
				attack_range_decline:0, // 每间隔1格损失0点攻击力，用例如：榴弹炮攻击距离远则精度下降（预留备用）
				ammo_limit:1, // 满载弹药基数（可连续战斗1天）
				move_ability:[false,true,true,true,true], // 各land_type的可行性，详见 zone.land_type_def
				move:100, // 移动速度（每天移动7）
				fuel_limit:1, // 满载燃油基数（可连续行驶1天）
				detect_range:1, // 侦查半径（预留备用）
				conceal_range:0, // 隐藏半径（预留备用）
				priority: 0 // 被攻击时的优先级
			},
			{
				name:"高炮兵", // 高炮兵
				base_image:"units_flak_png", // 标志图标
				standby_effect: "", // 待命音效
				plane: 0, // 位面 -1:天堂(已死或重组) 0:场内 1:场外
				man_strength:60, // 每1点strength有多少人
				attack_efficiency:[0.05,0.05,0.05,0.05,0.15,0.05,0.08], // 对不同troop_type的攻击力，同时用于标识不可攻击目标
				attack_range:1, // 攻击距离，即可以间隔多少个网格外攻击，地面部队除火炮部队外均为1,
				attack_range_decline:0, // 每间隔1格损失0点攻击力，用例如：榴弹炮攻击距离远则精度下降（预留备用）
				ammo_limit:1, // 满载弹药基数（可连续战斗1天）
				move_ability:[false,true,true,true,true], // 各land_type的可行性，详见 zone.land_type_def
				move:7, // 移动速度（每天移动7）
				fuel_limit:1, // 满载燃油基数（可连续行驶1天）
				detect_range:1, // 侦查半径（预留备用）
				conceal_range:0, // 隐藏半径（预留备用）
				priority: 0 // 被攻击时的优先级
			},
			{
				name:"骑兵", // 骑兵
				base_image:"units_cavalry_png", // 标志图标
				standby_effect: "", // 待命音效
				plane: 0, // 位面 -1:天堂(已死或重组) 0:场内 1:场外
				man_strength:80, // 每1点strength有多少人
				attack_efficiency:[0.05,0.08,0.08,0.08,0.00,0.08,0.08], // 对不同troop_type的攻击力，同时用于标识不可攻击目标
				attack_range:1, // 攻击距离，即可以间隔多少个网格外攻击，地面部队除火炮部队外均为1,
				attack_range_decline:0, // 每间隔1格损失0点攻击力，用例如：榴弹炮攻击距离远则精度下降（预留备用）
				ammo_limit:1, // 满载弹药基数（可连续战斗1天）
				move_ability:[false,true,true,true,true], // 各land_type的可行性，详见 zone.land_type_def
				move:14, // 移动速度（每天移动7）
				fuel_limit:1, // 满载燃油基数（可连续行驶1天）
				detect_range:1, // 侦查半径（预留备用）
				conceal_range:0, // 隐藏半径（预留备用）
				priority: 0 // 被攻击时的优先级
			}

		],
		troop:[
			{
				name:"53", // 部队番号53，（第5集团军 第3军）
				force:0, // 所属：[0]势力
				troop_type:2, // 部队类型
				aliasname:"蓝炮兵", //"sailor", // 外号：“水手”
				emplace_time:[1940,5,6], // 进入战场时间（用于增援部队）
				tile:{
					x:2, // 所在位置X
					y:11 // 所在位置Y
				},
				orientation:2,
				level:1, // 战力效率（王牌，精英等部队有加成，预备役部队有衰益）
				morale:1, // 士气效率
				strength:64, // 有生力量，一般 整备旅64，整备团16，整备营4，整备连1
				ammo:5, // 当前弹药基数（可连续战斗5天）
				fuel:10, // 当前燃油基数（可连续战斗10天）
				radio_silence:true, // 处于无线电静默状态，不会被雷达，电子侦察机发现
				move_remain:0 // 剩余移动力，当需要移动受堵塞时，则可累积移动力。当被牵制被击溃时，负数用于记录恢复时间
			},
			{
				name:"52", // 部队番号52，（第5集团军 第2军）
				force:0, // 所属：[0]势力
				troop_type:0, // 部队类型
				aliasname:"蓝步兵", //"fox", // 外号：“狐狸”
				emplace_time:[1940,5,6], // 进入战场时间（用于增援部队）
				tile:{
					x:3, // 所在位置X
					y:7 // 所在位置Y
				},
				orientation:3,
				level:1, // 战力效率（王牌，精英等部队有加成，预备役部队有衰益）
				morale:1, // 士气效率
				strength:60, // 有生力量，一般 整备旅64，整备团16，整备营4，整备连1
				ammo:5, // 当前弹药基数（可连续战斗5天）
				fuel:10, // 当前燃油基数（可连续战斗10天）
				radio_silence:true, // 处于无线电静默状态，不会被雷达，电子侦察机发现
				move_remain:0 // 剩余移动力，当需要移动受堵塞时，则可累积移动力。当被牵制被击溃时，负数用于记录恢复时间
			},
			{
				name:"133", // 部队番号133，（第1集团军 第3军 第3坦克师）
				force:0, // 所属：[0]势力
				troop_type:1, // 部队类型
				aliasname:"蓝摩步", //"sandyfox", // 外号：“沙漠之狐”
				emplace_time:[1940,5,6], // 进入战场时间（用于增援部队）
				tile:{
					x : 11, // x:11, // 所在位置X
					y : 5// y:9 // 所在位置Y
				},
				orientation:0,
				level:1, // 战力效率（王牌，精英等部队有加成，预备役部队有衰益）
				morale:1, // 士气效率
				strength:64, // 有生力量，一般 整备旅64，整备团16，整备营4，整备连1
				ammo:5, // 当前弹药基数（可连续战斗5天）
				fuel:10, // 当前燃油基数（可连续战斗10天）
				radio_silence:true, // 处于无线电静默状态，不会被雷达，电子侦察机发现
				move_remain:0 // 剩余移动力，当需要移动受堵塞时，则可累积移动力。当被牵制被击溃时，负数用于记录恢复时间
			},
			{
				name:"132", // 部队番号133，（第1集团军 第3军 第3坦克师）
				force:0, // 所属：[0]势力
				troop_type:3, // 部队类型
				aliasname:"蓝坦克", //"smile", // 外号：“微笑”
				emplace_time:[1940,5,6], // 进入战场时间（用于增援部队）
				tile:{
					x:17, // 所在位置X
					y:11 // 所在位置Y
				},
				orientation:4,
				level:1, // 战力效率（王牌，精英等部队有加成，预备役部队有衰益）
				morale:1, // 士气效率
				strength:64, // 有生力量，一般 整备旅64，整备团16，整备营4，整备连1
				ammo:5, // 当前弹药基数（可连续战斗5天）
				fuel:10, // 当前燃油基数（可连续战斗10天）
				radio_silence:true, // 处于无线电静默状态，不会被雷达，电子侦察机发现
				move_remain:0 // 剩余移动力，当需要移动受堵塞时，则可累积移动力。当被牵制被击溃时，负数用于记录恢复时间
			},
			{
				name:"138", // 部队番号133，（第1集团军 第3军 第3航空团）
				force:0, // 所属：[0]势力
				troop_type:4, // 部队类型
				aliasname:"蓝战机1", //"upper-sky", // 外号：“天空之上”
				emplace_time:[1940,5,6], // 进入战场时间（用于增援部队）
				tile:{
					x:0, // 所在位置X
					y:-1 // 所在位置Y
				},
				orientation:1,
				level:1, // 战力效率（王牌，精英等部队有加成，预备役部队有衰益）
				morale:1, // 士气效率
				strength:64, // 有生力量，一般 整备旅64，整备团16，整备营4，整备连1
				ammo:5, // 当前弹药基数（可连续战斗5天）
				fuel:10, // 当前燃油基数（可连续战斗10天）
				radio_silence:true, // 处于无线电静默状态，不会被雷达，电子侦察机发现
				move_remain:0 // 剩余移动力，当需要移动受堵塞时，则可累积移动力。当被牵制被击溃时，负数用于记录恢复时间
			},
			{
				name:"139", // 部队番号139，（第1集团军 第3军 第3航空团）
				force:0, // 所属：[0]势力
				troop_type:4, // 部队类型
				aliasname:"蓝战机2", //"upper-clouds", // 外号：“白云之上”
				emplace_time:[1940,5,6], // 进入战场时间（用于增援部队）
				tile:{
					x:1, // 所在位置X
					y:-1 // 所在位置Y
				},
				orientation:1,
				level:1, // 战力效率（王牌，精英等部队有加成，预备役部队有衰益）
				morale:1, // 士气效率
				strength:64, // 有生力量，一般 整备旅64，整备团16，整备营4，整备连1
				ammo:1, // 当前弹药基数（可连续战斗5天）
				fuel:1, // 当前燃油基数（可连续战斗10天）
				radio_silence:true, // 处于无线电静默状态，不会被雷达，电子侦察机发现
				move_remain:0 // 剩余移动力，当需要移动受堵塞时，则可累积移动力。当被牵制被击溃时，负数用于记录恢复时间
			},
			{
				name:"100", // 部队番号100，（第1集团军 第0军 第0高炮团）
				force:0, // 所属：[0]势力
				troop_type:5, // 部队类型
				aliasname:"蓝高炮", //"hunter", // 外号：“猎手”
				emplace_time:[1940,5,6], // 进入战场时间（用于增援部队）
				tile:{
					x:11, // 所在位置X
					y:13 // 所在位置Y
				},
				orientation:4,
				level:1, // 战力效率（王牌，精英等部队有加成，预备役部队有衰益）
				morale:1, // 士气效率
				strength:64, // 有生力量，一般 整备旅64，整备团16，整备营4，整备连1
				ammo:5, // 当前弹药基数（可连续战斗5天）
				fuel:10, // 当前燃油基数（可连续战斗10天）
				radio_silence:true, // 处于无线电静默状态，不会被雷达，电子侦察机发现
				move_remain:0 // 剩余移动力，当需要移动受堵塞时，则可累积移动力。当被牵制被击溃时，负数用于记录恢复时间
			},
			{
				name:"12", // 部队番号12，（第1集团军 第2军）
				force:1, // 所属：[1]势力
				troop_type:0, // 部队类型
				aliasname:"红步兵", //"snake", // 外号：“蛇”
				emplace_time:[1940,5,6], // 进入战场时间（用于增援部队）
				tile:{
					x:6, // 所在位置X
					y:4 // 所在位置Y
				},
				orientation:3,
				level:1, // 战力效率（王牌，精英等部队有加成，预备役部队有衰益）
				morale:1, // 士气效率
				strength:64, // 有生力量，一般 整备旅64，整备团16，整备营4，整备连1
				ammo:5, // 当前弹药基数（可连续战斗5天）
				fuel:10, // 当前燃油基数（可连续战斗10天）
				radio_silence:true, // 处于无线电静默状态，不会被雷达，电子侦察机发现
				move_remain:0 // 剩余移动力，当需要移动受堵塞时，则可累积移动力。当被牵制被击溃时，负数用于记录恢复时间
			},
			{
				name:"13", // 部队番号13，（第1集团军 第3军）
				force:1, // 所属：[1]势力
				troop_type:2, // 部队类型
				aliasname:"红炮兵", //"fool", // 外号：“傻瓜”
				emplace_time:[1940,5,6], // 进入战场时间（用于增援部队）
				tile:{
					x:16, // 所在位置X
					y:6 // 所在位置Y
				},
				orientation:2,
				level:1, // 战力效率（王牌，精英等部队有加成，预备役部队有衰益）
				morale:1, // 士气效率
				strength:64, // 有生力量，一般 整备旅64，整备团16，整备营4，整备连1
				ammo:5, // 当前弹药基数（可连续战斗5天）
				fuel:10, // 当前燃油基数（可连续战斗10天）
				radio_silence:true, // 处于无线电静默状态，不会被雷达，电子侦察机发现
				move_remain:0 // 剩余移动力，当需要移动受堵塞时，则可累积移动力。当被牵制被击溃时，负数用于记录恢复时间
			},
			{
				name:"12", // 部队番号12，（第1集团军 第2军）
				force:1, // 所属：[1]势力
				troop_type:1, // 部队类型
				aliasname:"红摩步", //"snake", // 外号：“蛇”
				emplace_time:[1940,5,6], // 进入战场时间（用于增援部队）
				tile:{
					x:10, // 所在位置X
					y:6 // 所在位置Y
				},
				orientation:3,
				level:1, // 战力效率（王牌，精英等部队有加成，预备役部队有衰益）
				morale:1, // 士气效率
				strength:64, // 有生力量，一般 整备旅64，整备团16，整备营4，整备连1
				ammo:5, // 当前弹药基数（可连续战斗5天）
				fuel:10, // 当前燃油基数（可连续战斗10天）
				radio_silence:true, // 处于无线电静默状态，不会被雷达，电子侦察机发现
				move_remain:0 // 剩余移动力，当需要移动受堵塞时，则可累积移动力。当被牵制被击溃时，负数用于记录恢复时间
			},
			{
				name:"13", // 部队番号13，（第1集团军 第3军）
				force:1, // 所属：[1]势力
				troop_type:3, // 部队类型
				aliasname:"红坦克", //"fool", // 外号：“傻瓜”
				emplace_time:[1940,5,6], // 进入战场时间（用于增援部队）
				tile:{
					x:18, // 所在位置X
					y:2 // 所在位置Y
				},
				orientation:4,
				level:1, // 战力效率（王牌，精英等部队有加成，预备役部队有衰益）
				morale:1, // 士气效率
				strength:64, // 有生力量，一般 整备旅64，整备团16，整备营4，整备连1
				ammo:5, // 当前弹药基数（可连续战斗5天）
				fuel:10, // 当前燃油基数（可连续战斗10天）
				radio_silence:true, // 处于无线电静默状态，不会被雷达，电子侦察机发现
				move_remain:0 // 剩余移动力，当需要移动受堵塞时，则可累积移动力。当被牵制被击溃时，负数用于记录恢复时间
			},
			{
				name:"139", // 部队番号139，（第1集团军 第3军 第3航空团）
				force:1, // 所属：[0]势力
				troop_type:4, // 部队类型
				aliasname:"红战机", //"alien", // 外号：“外星人”
				emplace_time:[1940,5,6], // 进入战场时间（用于增援部队）
				tile:{
					x:0, // 所在位置X
					y:-1 // 所在位置Y
				},
				orientation:1,
				level:1, // 战力效率（王牌，精英等部队有加成，预备役部队有衰益）
				morale:1, // 士气效率
				strength:64, // 有生力量，一般 整备旅64，整备团16，整备营4，整备连1
				ammo:1, // 当前弹药基数（可连续战斗5天）
				fuel:1, // 当前燃油基数（可连续战斗10天）
				radio_silence:true, // 处于无线电静默状态，不会被雷达，电子侦察机发现
				move_remain:0 // 剩余移动力，当需要移动受堵塞时，则可累积移动力。当被牵制被击溃时，负数用于记录恢复时间
			},
			{
				name:"201", // 部队番号201，（第2集团军 第0军 第1高炮团）
				force:1, // 所属：[1]势力
				troop_type:5, // 部队类型
				aliasname:"红高炮", //"waitor", // 外号：“侍者”
				emplace_time:[1940,5,6], // 进入战场时间（用于增援部队）
				tile:{
					x:11, // 所在位置X
					y:3 // 所在位置Y
				},
				orientation:1,
				level:1, // 战力效率（王牌，精英等部队有加成，预备役部队有衰益）
				morale:1, // 士气效率
				strength:64, // 有生力量，一般 整备旅64，整备团16，整备营4，整备连1
				ammo:5, // 当前弹药基数（可连续战斗5天）
				fuel:10, // 当前燃油基数（可连续战斗10天）
				radio_silence:true, // 处于无线电静默状态，不会被雷达，电子侦察机发现
				move_remain:0 // 剩余移动力，当需要移动受堵塞时，则可累积移动力。当被牵制被击溃时，负数用于记录恢复时间
			},
			{
				name:"211", // 部队番号211，（第2集团军 第1军 第1骑兵团）
				force:1, // 所属：[1]势力
				troop_type:6, // 部队类型
				aliasname:"红骑兵", //"rider", // 外号：“驾驭者”
				emplace_time:[1940,5,6], // 进入战场时间（用于增援部队）
				tile:{
					x:2, // 所在位置X
					y:2 // 所在位置Y
				},
				orientation:2,
				level:1, // 战力效率（王牌，精英等部队有加成，预备役部队有衰益）
				morale:1, // 士气效率
				strength:64, // 有生力量，一般 整备旅64，整备团16，整备营4，整备连1
				ammo:5, // 当前弹药基数（可连续战斗5天）
				fuel:10, // 当前燃油基数（可连续战斗10天）
				radio_silence:true, // 处于无线电静默状态，不会被雷达，电子侦察机发现
				move_remain:0 // 剩余移动力，当需要移动受堵塞时，则可累积移动力。当被牵制被击溃时，负数用于记录恢复时间
			},
			{
				name:"52", // 部队番号52，（第5集团军 第2军）
				force:0, // 所属：[0]势力
				troop_type:0, // 部队类型
				aliasname:"蓝步兵2", //"fox", // 外号：“狐狸”
				emplace_time:[1940,5,6], // 进入战场时间（用于增援部队）
				tile:{
					x:4, // 所在位置X
					y:7 // 所在位置Y
				},
				orientation:3,
				level:1, // 战力效率（王牌，精英等部队有加成，预备役部队有衰益）
				morale:1, // 士气效率
				strength:26, // 有生力量，一般 整备旅64，整备团16，整备营4，整备连1
				ammo:5, // 当前弹药基数（可连续战斗5天）
				fuel:10, // 当前燃油基数（可连续战斗10天）
				radio_silence:true, // 处于无线电静默状态，不会被雷达，电子侦察机发现
				move_remain:0 // 剩余移动力，当需要移动受堵塞时，则可累积移动力。当被牵制被击溃时，负数用于记录恢复时间
			},
			{
				name:"52", // 部队番号52，（第5集团军 第2军）
				force:0, // 所属：[0]势力
				troop_type:0, // 部队类型
				aliasname:"蓝步兵3", //"fox", // 外号：“狐狸”
				emplace_time:[1940,5,6], // 进入战场时间（用于增援部队）
				tile:{
					x:3, // 所在位置X
					y:8 // 所在位置Y
				},
				orientation:3,
				level:1, // 战力效率（王牌，精英等部队有加成，预备役部队有衰益）
				morale:1, // 士气效率
				strength:2, // 有生力量，一般 整备旅64，整备团16，整备营4，整备连1
				ammo:5, // 当前弹药基数（可连续战斗5天）
				fuel:10, // 当前燃油基数（可连续战斗10天）
				radio_silence:true, // 处于无线电静默状态，不会被雷达，电子侦察机发现
				move_remain:0 // 剩余移动力，当需要移动受堵塞时，则可累积移动力。当被牵制被击溃时，负数用于记录恢复时间
			},
			{
				name:"52", // 部队番号52，（第5集团军 第2军）
				force:0, // 所属：[0]势力
				troop_type:0, // 部队类型
				aliasname:"蓝步兵4", //"fox", // 外号：“狐狸”
				emplace_time:[1940,5,6], // 进入战场时间（用于增援部队）
				tile:{
					x:4, // 所在位置X
					y:8 // 所在位置Y
				},
				orientation:3,
				level:1, // 战力效率（王牌，精英等部队有加成，预备役部队有衰益）
				morale:1, // 士气效率
				strength:26, // 有生力量，一般 整备旅64，整备团16，整备营4，整备连1
				ammo:5, // 当前弹药基数（可连续战斗5天）
				fuel:10, // 当前燃油基数（可连续战斗10天）
				radio_silence:true, // 处于无线电静默状态，不会被雷达，电子侦察机发现
				move_remain:0 // 剩余移动力，当需要移动受堵塞时，则可累积移动力。当被牵制被击溃时，负数用于记录恢复时间
			}
		],
		zone:{
			site:"Belgium, Holland, Northwest France", // 战斗地点：比利时，荷兰，法国北部
			landforms : "草地,林地,河流,城镇",
			center_latlng:[51.3,5.5], // 战场中心点经纬度
			scale:100000, // 比例尺
			tilenet_type_def:{ // 瓦片类型（预留，暂定为5：竖型六边形网格）
				rect_horizontal:0,
				rect_vertical:1,
				triangle_horizontal:2,
				triangle_vertical:3,
				hexagon_horizontal:4,
				hexagon_vertical:5
			},
			tilenet_type:5, // 见tilenet_type_def（预留备用）
			tile_area:100, // 每个格子多少平方千米
			xsize:22, // 横向11格
			ysize:16, // 纵向8格
			base_image:"#tile_png", // 网格基础贴图_框型
			real_image:"#tile_real_png", // 网格基础贴图_填充型，实型
			mini_image:"#tile_s_png", // 网格基础贴图_small
			land_type_def:[ // 地块类型定义
				"tiles_undefined_json","tiles_grass_json","tiles_forest_json","tiles_urban_json","tiles_river_json"
			],
			land_type_default:1,
			land_type:[ // xsize*ysize的地块类型数组
				1,	1,	2,	3,	3,	4,	3,	1,	1,	3,	3,	3,	3,	3,	1,	4,	1,	4,	2,	4,	2,	2,
				1,	1,	3,	4,	2,	3,	4,	3,	2,	3,	3,	2,	2,	2,	2,	1,	2,	4,	2,	4,	2,	1,
				2,	3,	3,	4,	2,	3,	3,	2,	3,	2,	4,	4,	4,	4,	2,	4,	2,	3,	2,	2,	1,	3,
				2,	2,	1,	4,	3,	4,	2,	2,	3,	2,	4,	3,	1,	2,	3,	4,	4,	2,	2,	2,	1,	4,
				3,	1,	2,	3,	4,	4,	2,	2,	2,	1,	4,	2,	2,	1,	4,	3,	4,	2,	2,	3,	2,	4,
				4,	4,	4,	2,	4,	2,	3,	2,	2,	1,	3,	2,	3,	3,	4,	2,	3,	3,	2,	3,	2,	4,
				2,	2,	2,	2,	1,	2,	4,	2,	4,	2,	1,	1,	1,	3,	4,	2,	3,	4,	3,	2,	3,	3,
				3,	3,	3,	1,	4,	1,	4,	2,	4,	2,	2,	1,	1,	2,	3,	3,	4,	3,	1,	1,	3,	3,
				1,	1,	2,	3,	3,	4,	3,	1,	1,	3,	3,	3,	3,	3,	1,	4,	1,	4,	2,	4,	2,	2,
				1,	1,	3,	4,	2,	3,	4,	3,	2,	3,	3,	2,	2,	2,	2,	1,	2,	4,	2,	4,	2,	1,
				2,	3,	3,	4,	2,	3,	3,	2,	3,	2,	4,	4,	4,	4,	2,	4,	2,	3,	2,	2,	1,	3,
				2,	2,	1,	4,	3,	4,	2,	2,	3,	2,	4,	3,	1,	2,	3,	4,	4,	2,	2,	2,	1,	4,
				3,	1,	2,	3,	4,	4,	2,	2,	2,	1,	4,	2,	2,	1,	4,	3,	4,	2,	2,	3,	2,	4,
				4,	4,	4,	2,	4,	2,	3,	2,	2,	1,	3,	2,	3,	3,	4,	2,	3,	3,	2,	3,	2,	4,
				2,	2,	2,	2,	1,	2,	4,	2,	4,	2,	1,	1,	1,	3,	4,	2,	3,	4,	3,	2,	3,	3,
				3,	3,	3,	1,	4,	1,	4,	2,	4,	2,	2,	1,	1,	2,	3,	3,	4,	3,	1,	1,	3,	3
			],
			defend_index:[ // 防御指数：可降低攻击此地块的敌方攻击效率，(1~8)
						// 动态变化，城市/山地/水域默认较高，可修筑工事使变高，可破坏工事使变低
				2,	3,	4,	1,	2,	2,	1,	6,	5,	4,	5,	3,	5,	1,	1,	2,	6,	7,	3,	3,	2,	2,
				7,	4,	5,	3,	5,	2,	8,	5,	3,	2,	2,	2,	3,	2,	5,	2,	1,	2,	5,	3,	1,	3,
				3,	3,	1,	4,	2,	6,	4,	3,	1,	2,	3,	5,	6,	5,	3,	3,	2,	4,	8,	3,	4,	2,
				2,	1,	4,	3,	4,	4,	1,	6,	7,	5,	3,	1,	4,	5,	3,	6,	3,	3,	2,	4,	2,	8,
				1,	4,	5,	3,	6,	3,	3,	2,	4,	2,	6,	2,	1,	4,	3,	4,	4,	1,	6,	7,	5,	3,
				5,	6,	5,	3,	3,	2,	4,	6,	3,	4,	2,	3,	3,	1,	4,	2,	6,	4,	3,	1,	2,	3,
				2,	3,	2,	5,	2,	1,	2,	5,	3,	1,	3,	7,	4,	5,	3,	5,	2,	6,	5,	3,	2,	2,
				3,	5,	1,	1,	2,	8,	7,	3,	3,	2,	2,	2,	3,	4,	1,	2,	2,	1,	6,	5,	4,	5,
				2,	3,	4,	1,	2,	2,	1,	6,	5,	4,	5,	3,	5,	1,	1,	2,	6,	7,	3,	3,	2,	2,
				7,	4,	5,	3,	5,	2,	6,	5,	3,	2,	2,	2,	3,	2,	5,	2,	1,	2,	5,	3,	1,	3,
				3,	3,	1,	4,	2,	6,	4,	3,	1,	2,	3,	5,	8,	5,	3,	3,	2,	4,	6,	3,	4,	2,
				2,	1,	4,	3,	4,	4,	1,	6,	7,	5,	3,	1,	4,	5,	3,	6,	3,	3,	2,	4,	2,	6,
				1,	4,	5,	3,	6,	3,	3,	2,	4,	2,	6,	2,	1,	4,	3,	4,	4,	1,	8,	7,	5,	3,
				5,	8,	5,	3,	3,	2,	4,	6,	3,	4,	2,	3,	3,	1,	4,	2,	6,	4,	3,	1,	2,	3,
				2,	3,	2,	5,	2,	1,	2,	5,	3,	1,	3,	7,	4,	5,	3,	5,	2,	6,	5,	3,	2,	2,
				3,	5,	1,	1,	2,	6,	7,	3,	3,	2,	2,	2,	3,	4,	1,	2,	2,	1,	6,	5,	4,	5
			],
			pass_index:[ // 障碍指数：通行该地块所花费的时间，从地块a到地块b的花费为 pass_index[a] + pass_index[b]，(1~8)
						// 动态变化，城市/道路默认较低，山地水域默认较高，可破坏道路桥梁使变高，可修复道路桥梁，或铺路修桥使变低
				2,	4,	5,	8,	2,	7,	1,	7,	6,	5,	6,	4,	6,	2,	1,	2,	7,	6,	4,	4,	2,	7,
				6,	5,	6,	4,	6,	3,	8,	6,	4,	2,	8,	5,	3,	4,	3,	5,	3,	3,	6,	3,	1,	4,
				4,	4,	3,	5,	5,	7,	5,	4,	1,	3,	4,	4,	2,	5,	1,	2,	4,	8,	7,	4,	5,	2,
				2,	1,	5,	4,	5,	5,	3,	7,	4,	6,	4,	1,	8,	6,	4,	7,	4,	4,	2,	5,	2,	7,
				3,	8,	6,	4,	7,	4,	4,	2,	5,	8,	7,	2,	1,	5,	4,	5,	5,	3,	7,	4,	6,	4,
				4,	7,	5,	1,	2,	4,	1,	7,	4,	5,	6,	4,	4,	3,	5,	2,	7,	5,	4,	1,	3,	4,
				5,	3,	4,	3,	3,	8,	3,	6,	3,	1,	4,	6,	5,	6,	4,	6,	5,	8,	6,	4,	2,	8,
				4,	6,	1,	2,	6,	7,	6,	4,	4,	3,	5,	2,	4,	5,	1,	6,	5,	3,	7,	6,	5,	6,
				2,	4,	5,	8,	4,	6,	3,	7,	6,	5,	6,	4,	6,	8,	2,	3,	7,	6,	4,	4,	7,	2,
				6,	5,	6,	4,	6,	2,	7,	6,	4,	2,	8,	5,	3,	4,	3,	5,	3,	3,	6,	3,	1,	4,
				4,	4,	8,	5,	5,	7,	5,	4,	1,	4,	4,	4,	7,	5,	1,	4,	4,	2,	7,	4,	5,	2,
				7,	2,	5,	3,	5,	8,	3,	7,	4,	6,	4,	3,	8,	6,	4,	7,	4,	4,	3,	5,	2,	7,
				3,	8,	6,	4,	7,	4,	4,	2,	5,	2,	7,	2,	8,	5,	4,	5,	5,	8,	7,	4,	6,	4,
				4,	7,	5,	1,	2,	4,	8,	7,	4,	5,	2,	4,	4,	1,	5,	2,	7,	5,	4,	3,	8,	4,
				5,	3,	4,	3,	3,	5,	3,	6,	3,	1,	4,	6,	5,	6,	4,	6,	3,	7,	6,	4,	2,	8,
				4,	6,	3,	7,	2,	8,	6,	4,	4,	3,	5,	2,	4,	5,	3,	5,	2,	1,	7,	6,	5,	6
			],
			highway_pointpair:[ // 公路地块对，从x地块与y地块间有公路相通
			],
			expressway_pointpair:[ // 高速公路地块对，从x地块与y地块间有高速公路相通
			],
			railway_pointpair:[ // 铁路地块对，从x地块与y地块间有铁路相通
			],
			recharge_point_def:{ // 补给地块参数数组定义（0为地块索引，1为所属势力，2为补给容量），一般只有城市才是补给点
				index:0,force:1,recharge_volumn:2
			},
			recharge_point:[ // 部队就近获取补给，从而维持或回复弹药和燃油
							// 城市为补给点，此外，地图边缘的补给线路起点也是补给点
			],
			label_point_def:{index:10,label_text:"new York"}, // 文字标注地块参数定义（index为地块索引，label_text为文字标注），用于标注城市，山峰等
			label_point:[
			],
			win_point_def:{index:12,win_score:1}, // 胜利点地块参数数组定义（index为地块索引，win_score为胜利点数），用于计算最终胜负
			win_point:[
			]
		},
		judge:{
			tie_damage : 0.03, // 在一个tick内伤害超过0.03（伤亡3%），则被牵制，之后1个tick无法自主移动
			tie_tietimer : 2, // 当部队被牵制时刻，tietimer赋值为2
			tie_threshold : 1, // 当tietimer >= 1时，为牵制状态，无法移动
			tie_morale : -0.005, // tick结束时处于牵制状态的额外士气降低

			hurt_damage : 0.06, // 在一个tick内伤害超过0.06（伤亡6%），则被重创，之后3个tick无法自主移动
			hurt_tietimer : 4, // 当部队被重创时刻，tietimer赋值为4
			hurt_threshold : 3, // 当tietimer >= 3时，为重创状态，无法移动
			hurt_morale : -0.01, // tick结束时处于重创状态的额外士气降低

			retreat_damage : 0.09, // 在一个tick内伤害超过0.09（伤亡9%），则被击溃，符合条件则本tick后撤一格，之后5个tick无法自主移动
			retreat_tietimer : 6, // 当部队被击溃时刻，tietimer赋值为5
			retreat_threshold : 5, // 当tietimer >= 4时，为溃退状态
			retreat_morale : -0.02, // tick结束时处于溃败状态的额外士气降低

			tick_morale : -0.005, // 每 1 tick的士气降低（除了休整外，都要做些事）
			battle_morale : -0.01, // 该tick战斗的额外士气降低
			rest_morale : 0.07, // 该tick休整的额外士气增加

			surrender_morale : 0.5 // 如果tick结束时，士气低于0.33，则部队投降
		}
	};
}